12—60participantsUn récità construire ensemblePlusieurs universun même moteur de jeuSur devispour votre événement
LA DIPLOMATIE FAIT L’HISTOIRE
Un monde commun. Des ambitions secrètes.
Répartis en plusieurs factions, les participants doivent défendre leurs intérêts, négocier, former des alliances, convaincre leurs adversaires et peser sur les décisions qui feront évoluer leur monde.
Mais chaque faction poursuit aussi ses propres ambitions. Coopérer aujourd’hui peut être indispensable. S’opposer demain peut devenir nécessaire.
Bienvenue dans un jeu où la diplomatie devient le moteur de l’histoire.
CHAPITRES, ÉVÉNEMENTS, CRISES & DILEMMES
Vos décisions. La suite de l’histoire.
La partie progresse à travers une succession de chapitres, d’événements, de crises et de dilemmes. À chaque étape, les factions doivent prendre position.
01
Investir dans un projet profitable à tous ?
02
Privilégier sa propre faction ?
03
Soutenir un allié ?
04
Négocier son vote ?
05
Faire une promesse… et la tenir ?
Les décisions prises par les joueurs ont des conséquences. Elles modifient l’équilibre du monde, ouvrent de nouvelles possibilités, provoquent parfois de nouvelles crises et orientent la suite du récit.
L’histoire n’est jamais totalement écrite à l’avance. Deux groupes confrontés au même scénario peuvent créer deux aventures radicalement différentes.
DIPLOMATIE, ALLIANCES & JEUX D’INFLUENCE
Le véritable terrain de jeu ? Entre les joueurs.
Autour de chaque décision commencent les discussions. On argumente. On négocie. On cherche des soutiens. On crée des coalitions. On échange des faveurs. On tente de comprendre les véritables intentions des autres factions.
Certaines alliances dureront toute la partie. D’autres seulement quelques minutes. Car derrière les objectifs collectifs, chaque faction possède ses propres intérêts et peut chercher à orienter l’histoire à son avantage.
Votre meilleur allié peut aussi devenir votre principal adversaire.
PLUSIEURS UNIVERS
L’époque change. L’influence demeure.
Games of Influence n’est pas limité à un seul scénario. Chaque univers propose ses propres factions, enjeux, personnages et dilemmes.
01
WESTERN
Le Pacte des Fondateurs
Une ville du Far West est en train de naître. Les grandes familles fondatrices doivent décider ensemble de son avenir : commerce, sécurité, infrastructures, justice, développement…
Mais derrière cette ambition collective, chacune poursuit ses propres objectifs.
L’époque change. Les enjeux changent. Les factions changent. Mais une question demeure : jusqu’où êtes-vous prêt à négocier pour influencer l’histoire ?
DE 12 À 60 PARTICIPANTS
Votre groupe. Une place pour chacun.
Games of Influence est conçu pour des groupes de 12 à 60 participants. Répartis en plusieurs factions, les joueurs peuvent naturellement trouver leur place dans le groupe.
Certains prendront la parole. D’autres négocieront discrètement. Certains analyseront les rapports de force, chercheront des informations ou partiront convaincre les autres factions.
Il n’est pas nécessaire d’être joueur expérimenté ou amateur de jeu de rôle. Les règles sont volontairement accessibles.
Le système organise le jeu. Les participants créent l’expérience.
UNE EXPÉRIENCE POUR LES GROUPES
Des décisions partagées. Des souvenirs communs.
Team building, séminaires, événements d’entreprise, soirées privées ou animations grand groupe : Games of Influence crée naturellement des interactions entre les participants.
Le jeu pousse à communiquer avec des personnes avec lesquelles on n’aurait pas nécessairement échangé. Il crée des discussions, des négociations, des retournements de situation et des souvenirs communs.
Narration interactive, diplomatie, négociation, stratégie, alliances et objectifs secrets : les joueurs décident de ce qui va se produire, puis vivent avec les conséquences de leurs choix. Progressivement, quelque chose d’unique apparaît : l’histoire de leur partie.
PERSONNE NE CONNAÎT ENCORE LA FIN
À la fin, vous raconterez ce que vous avez fait.
Les alliances que vous avez conclues. Les décisions que vous avez défendues. Les promesses que vous avez faites. Et parfois… celles que vous n’avez pas tenues.